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Analisi tecnica dei nuovi chips grafici NVIDIA

 

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Le 16 pipeline programmabili che elaborano le informazioni dei pixel sono divise in due stadi: 16 unità di pixel shading, primo stadio (A), e 16 unità Rop (Raster Operation per pixel), secondo stadio (B), divise da un fragment crossbar buffer. All’interno dello stadio A troviamo il primo esempio dell’architettura superscalare dell’NV40: a fianco dell’elemento per l’elaborazione delle texture sono presenti due unità di shading, contro la singola dell’architettura tradizionale. La prima unità può lavorare in due modi: eseguire quattro operazioni per pixel per ciclo di clock, oppure elaborare una texture per pixel a piena velocità. La seconda può lavorare solo eseguendo operazioni sui pixel, anche in questo caso quattro per ciclo di clock. Le due unità di calcolo operano in piena velocità con dati in virgola mobile a 32 bit; questo permette di ottenere una maggiore precisione nella generazione dei pixel; rimane comunque possibile utilizzare dati in virgola mobile a 16 bit (FP16), ma l’incremento di prestazioni non è sensibile come con i chip di generazione precedente. Combinando i due modi operativi lo stadio A può elaborare una texture e svolgere 4 operazioni per pixel, oppure, se non si applicano effetti di texture, elaborare 8 operazioni per pixel per ciclo di clock. Anche in questo caso il supporto alla versione 3.0 degli shader permette di eseguire fino a 65.535 istruzioni per pixel e introduce il supporto al controllo dinamico del flusso di istruzioni con la gestione delle diramazioni del codice e con la possibilità di effettuare chiamate a subroutine e il ritorno al punto di salto.
L’intero complesso degli stadi A delle 16 pipeline è un’architettura di tipo Simd (Single Instruction Multiple Data), ovvero in grado di eseguire lo stesso codice su dati differenti. Come per le unità di vertex shading sono supportate le modalità co-issue e dual-issue per l’esecuzione delle istruzioni.
Gli stadi B provvedono all’esecuzione di algoritmi deputati alla raffinazione dell’immagine finale. Ciascun elemento delle 16 pipeline contiene diverse unità di elaborazione: una multisample AA, che provvede all’esecuzione degli algoritmi di antialiasing raggruppati sotto la tecnologia Intellisample 3.0, e una struttura superscalare composta da due unità di compressione in tempo reale e due per l’elaborazione dei parametri Z e di colore (fare riferimento allo schema logico del chip). Il primo dei due rami opera in modo unico sui valori Z dei pixel, mentre il secondo può operare alternativamente sui valori di colore o su quelli Z. Nel complesso le 16 unità Rop sono in grado di produrre 16 pixel per ciclo di clock lavorando sulla coordinata Z e sui valori di colore, oppure 32 pixel per ciclo di clock quando operano solo sulle coordinate Z. A questo livello interviene anche la tecnologia di accelerazione delle ombre, denominata UltraShadow II.

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