Documento senza titolo



Tutto il materiale
necessario per tenere
il vostro pc aggiornato

- News
- Articoli
- Guide
- Download


Tanti programmi utili
per tutti gli usi del pc

- browser
- mailclient
- dmanager
- clientftp
- compressione
- Audio
- Video
- grafica3d
- image utility
- Messaging
- Masterizzazione
- WebMaster
- Utilità
- Pulizia hd
- Antivirus
- Firewall
- Spyware

- Suite Sicurezza


Strumenti utili per la visione di divx e dvd

Software e utility

- Codecs Divx/Xvid
- DirectShow filters
- Codecs all in one
- Players Divx/Xvid
- Dvd Tools
- Encoding
- Info-Repair
- Cut-Joiner
- Divx AutoRun
- Divx Catalog

Guide

- Virtual Dub

Registrandoti al Forum potrai discutere con gli altri utenti su tantissimi argomenti dell'informatica,entra a far parte della nostra community!!! L'iscrizione è del tutto gratuita

Analisi tecnica dei nuovi chips grafici di ATI

 

Clicca per vedere l'immagine in dettaglio

Le pipeline deputate all’elaborazione dei pixel sono organizzate in quattro quartine, ciascuna delle quali dispone di risorse dedicate ed è in grado di operare come blocco indipendente. Tale tipo di architettura permette di differenziare il chip in versioni a 4, 8, 12 (X800 Pro) e 16 pipeline (X800 XT) per i diversi segmenti di mercato. La disattivazione dei blocchi è effettuata in fase di produzione a livello del silicio, precludendo qualunque possibilità di riattivarli.

Ciascuna delle quartine dispone di un accesso all’Hyper Z HD che raggruppa al suo interno lo Hierarchical Early Z Test (test gerarchico preliminare sulla coordinata Z), la cache Z e Stencil, e gli algoritmi Z Compression e il Fast Z Clear.

I quattro blocchi di pipeline condividono anche una batteria di 32 registri temporanei, nell’R360 erano 12, e dei nuovi registri che permettono di identificare le due differenti facce del poligono per i modelli di illuminazione a doppia faccia. L’introduzione di un maggior numero di registri ha lo scopo di evitare che vi siano conflitti nell’accesso da parte delle diverse pipeline e di cercare di mascherare le latenze nei tempi di accesso ai dati. Ogni pipeline può essere scomposta in tre componenti che operano in serie: un’unità per lo shading dei pixel (Psu, Pixel Shader Unit), un segmento che si occupa delle fasi di fog, alpha test, stencil test, depth test e infine un segmento dedicato ai filtri antialiasing con tecnica multisampling.

L’unità Psu è composta da una coppia di Alu vettoriali a tre componenti con precisione di 24 bit per componenti, da due Alu scalari anch’esse con precisione a 24 bit e da un’unità per le texture a 96 bit, ovvero con gestione di quattro componenti a 24 bit. Nell’unità di texture ATI ha introdotto l’accelerazione di un nuovo algoritmo di compressione denominato 3Dc che descriveremo in modo dettagliato più avanti in questo stesso articolo. All’interno di ciascuna Psu è inoltre presente una versione evoluta dell’F-Buffer, ovvero una porzione di memoria riservata al parcheggio dei dati relativi ai pixel appena elaborati che devono poter essere ricaricati al volo per l’esecuzione di shader in più passi. L’utilizzo dell’FBuffer consente di sviluppare shader senza limiti di lunghezza; tale tecnica trova impiego in un ambito puramente professionale. Il limite base per la lunghezza massima del codice shader è stato infatti innalzato a 1.536 istruzioni, che sono ben oltre il numero di istruzioni tipicamente presenti negli shader impiegati dagli sviluppatori di giochi.

Precedente                                                                        Successivo

Pagina 2


Rob's Universe © - Vietata qualsiasi riproduzione del sito senza consenso del webmaster
Documento senza titolo





Rob
Webmaster

Vuoi collaborare?
Contattaci

Newsletter

Inserisci la tua e-mail





DivX DooR  

Web Security

Mnemoweb